Nightreign: Permainan Baru yang Menarik Setelah Elden Ring

Elden Ring: Nightreign – Sebuah Pengalaman Berbeza

Weekend lalu, saya telah meluangkan masa yang cukup menakjubkan dengan Elden Ring: Nightreign. Namun, sebelum kita merentasi jalan cerita dan mekanik permainan ini, penting untuk saya nyatakan siapa saya sebagai seorang gamer. Saya bukanlah seorang yang tidak pernah kalah, dan saya tidak mendakwa telah menyelesaikan semua Souls dengan tahap kesukaran maksimum. Saya lebih kepada pencinta lore. Saya adalah individu yang akan menjelajahi setiap sudut permainan demi menemukan potongan informasi, dan saya tidak akan ragu untuk mengeluarkan panggilan bantuan jika diperlukan. Lore Elden Ring menjadi daya tarikan utama saya. Saya terpesona dengan kesinambungan dunia From Software, dan dikejar oleh persoalan tentang mengapa musuh berada di tempat tertentu dan bagaimana mereka bergerak.

Potensi dan Kelemahan Nightreign

Namun begitu, Elden Ring: Nightreign ternyata tidak memberikan pengalaman tersebut. Permainan ini boleh jadi dialih ke dunia Skyrim dan ia masih akan berfungsi. Dalam beta terbuka ini, kita diperkenalkan kepada empat watak yang berbeza. Menariknya, Nightreign seolah-olah mempersendakan kekurangan ketelitian dalam lore dengan salah satu wataknya, si duquesa. Dia mengenakan topeng yang mengingatkan kita pada watak dari Dark Souls III serta pakaian yang mirip dengan Lady Maria dari Bloodborne. Selain itu, gaya permainannya juga menyerupai Gwyndolin.

Apabila kita merujuk kepada pemetaan permainan, kekurangan logik jelas ketara. Kestabilan lokasi seperti istana, tebing, dan katakombe terasa acak, dan senjata serta perisai tidak mempunyai deskripsi menarik yang biasa kita lihat. Navigasi di dunia permainan terasa pantas, dan ketika melawan bos, kita berpotensi berhadapan dengan pelbagai musuh, dari kalangan kalajengking hingga Margit. Sekiranya Alduin muncul, saya tidak akan terkejut.

Memahami Perbezaan dalam Pengalaman Permainan

Adakah semua ini buruk? Dari satu sudut, ya, ia sememangnya mengecewakan. Potensi yang ada dalam menyampaikan sebuah kisah atau serpihannya dibiarkan terbuang begitu sahaja. Mungkin terdapat lore dan kandungan dalam permainan akhir, tetapi campuran watak dan elemen yang kacau-bilau membuatkan saya merasa sebaliknya. Namun, harapan masih ada. Saat saya bertemu dengan sekumpulan penyihir Carian yang melindungi seorang Kristalian, senyuman tidak dapat ditahan juga ketika malam tiba dalam permainan.

Di sisi lain, ini bukanlah satu masalah besar. Bergantung kepada perspektif kita. Bermain Nightreign seperti berada dalam medan ujian. From Software sedang meneroka pelbagai idea baru bagi pengikut setianya sejak Demon’s Souls. Salah satu yang paling pelik adalah tiada kerosakan akibat jatuh. Oh Tuhan, betapa sukarnya untuk memahami bahawa jatuh dari ketinggian tidak memberi kesan apa-apa! Kenangan berulang kali melawat Majula untuk memastikan saya tidak mati akibat jatuh dari lubang masih segar dalam ingatan. Kini semua itu lenyap.

Aspek Menarik Dalam Pertarungan

Tiada kerosakan akibat jatuh… otak saya perlu masa untuk menyerapnya. Ini adalah sesuatu yang radikal. Kebolehan kini mesti diisi selepas tempoh tertentu, dan indikator cooldownnya bulat, seperti butang telefon pintar! Adakah From Software sedang menguji sesuatu untuk versi mudah alih? Saya yakin itu. Namun, yang paling mencolok adalah bos-bos akhir kini lebih mudah. Seperti yang saya sebutkan, saya bukanlah yang terhebat, tetapi mereka tampak mudah. Kesukaran bukan lagi pada melakukan dodging yang sempurna, sebaliknya lebih kepada menyerang dengan banyak.

Budak-budak ini, bos akhir lebih menjadi «sponge» serangan daripada makhluk mahir. Ketika Margit muncul sebagai sub-bos, dia tidak lain seperti bayangan versi asalnya. Serangan «paradiña» ikoniknya mudah dielak dan tidak memberikan banyak kerosakan, walaupun dia masih tahan dari segi ketahanan. Inilah masalahnya; keperluan untuk bermain dalam kumpulan tiga. Seorang diri, anda akan memerlukan masa yang lama untuk mengalahkan bos sebenar, tetapi tanpa kegembiraan sepanjang proses tersebut. Sejujurnya, saya mengantuk ketika terus mengikuti rutin yang adakalanya membosankan.

Keajaiban yang Muncul di Tengah Ketidakpastian

Walaupun begitu, saya tidak ingin terlalu merungut. Saya memandang Nightreign dengan penuh rasa ingin tahu. Jika anda seorang peminat siri ini, pasti anda merasakannya juga. Permainan ini seperti gabungan dorongan tinggi dan sajian manis kayangan. Untuk sementara, fokus perlu diberikan kepada keserasian alam semesta, supaya aparat bos diteliti dan pelayan diperbaiki, kerana saya mengalami banyak lag. Saya rasa perubahan dalam reka bentuk bos mungkin tujuan untuk mengatasi masalah ini. Bagaimana untuk melakukan parries atau dodging dengan lag?

Satu perkara yang benar-benar menawan perhatian saya adalah unsur yang diambil dari Berserk. Semua tajuk Souls, termasuk Elden Ring, adalah seakan portal dari manga hebat Kentaro Miura. Contohnya, Belurat dalam Shadow of the Erdtree mencerminkan Tower of Conviction. Guts tidak pernah menghormati lawannya. Dia mula dengan lari ke arah mereka, berusaha membunuh secepat mungkin sambil menjerit, “GRIFFITH!” Sungguh semangat Nightreign mengangkat aspek ini dengan baik.

Keseronokan dalam Persembahan Bersama

Ketika kami tiba di Limveld, misi anda ialah membunuh semua bos yang mungkin, meningkatkan tahap dan mendapatkan senjata terbaik sebelum arena menjadi kecil dan muncul bos terakhir. Ini berulang sehingga bos akhir sesi muncul. Apabila bekerjasama dengan dua rakan yang tahu apa yang mereka lakukan, merancang perjalanan di peta, mematuhi perintah atau memimpin, Nightreign mengubah menjadi pengalaman bertenaga seperti dalam Berserk. Ketika itu, sebarang pelanggaran terhadap tradisi From Software terasa tidak bererti, kerana anda berasa seperti Guts, menghapuskan demon kecil, apostle, hantu, atau kesatria Albion. Ya, saya mengalahkan semua musuh di ruang tamu sambil menjerit, “GRIFFITH!”

Detik tersebut sungguh luar biasa. Rasanya seperti menonton filem. Namun, ini bukanlah momen yang sering berlaku. Tetapi ketika ia menyala, anda memang menjadi Guts. Anda bisa menjatuhkan naga, kemudian cacing, dan terus melawan. Sensasi itu sungguh memuaskan. Di sinilah dapat dilihat betapa baiknya empat kelas yang dirancang dan keseronokan dalam pertempuran melawan bos yang memiliki banyak nyawa. Berganding bahu, Nightreign menawarkan keseronokan, tetapi adakah ini Elden Ring? Saya masih belum pasti.

Elden Ring: Nightreign memberikan perasaan bercampur-baur dalam diri saya. Tak dapat dinafikan, saya berseronok dengannya. Saya menikmati bagaimana anda boleh mengumpul kemahiran pasif untuk perjalanan seterusnya selepas menyelesaikan perjalanan terdahulu, dan bagaimana anda boleh membentuk watak seperti dalam roguelite yang baik… Tetapi harus mengulangi bos yang sama setelah setiap kematian dan keperluan untuk berkoordinasi dengan baik menjadikan pengalaman lena. Saya suka sensasi menjadikan setiap halangan sebagai puncak kemenangan, tetapi perasaan tidak berada dalam Elden Ring telah memberi sedikit rasa tidak puas dalam jiwa saya.

Deja un comentario